lunedì 29 agosto 2011

3.2 COM’È FATTA?



La lavagna interattiva multimediale  o LIM (in inglese Interactive WhiteBoard  o  IWB) è una superficie di grandi dimensioni, in tutto simile alla lavagna di ardesia, che può essere usata come una normale lavagna ma che  consente anche di visualizzare contenuti e applicazioni (testi, immagini, animazioni, video, software) in formato digitale e in modo interattivo. La sua interattività è data dallo schermo che è sensibile al tocco e che  riesce a trasferire sul computer le operazioni svolte sulla lavagna e dal fatto che, grazie a un proiettore, riesce a visualizzare i contenuti presenti sul desktop.[1]

Il pacchetto fornito in dotazione dal progetto del MIUR[2] alle scuole comprende: un proiettore, un computer portatile e una lavagna sensibile al tocco (modello più diffuso  SMARTboard[3] a membrana resistiva). La lavagna deve essere collegata al computer, i metodi di collegamento possono essere tramite cavo, tramite segnale Bluetooth (wireless). Questo collegamento permette di trasferire i comandi dati con il tocco sulla superficie della lavagna al computer. Un altro collegamento necessario è quello tra proiettore e lavagna questo consente di visualizzare sulla lavagna la schermata del desktop del computer.

Nel pacchetto è incluso anche un software ne esistono di vari tipi ma molti hanno delle caratteristiche in comune.

v Hanno una galleria di immagini che possono essere  ridimensionate, ingrandite, rimpicciolite, ruotate, rese trasparenti ecc …, di video, di  suoni ed di esercizi interattivi organizzati per classi e per ambiti disciplinari.

v  Permettono di allegare file in vari formati e molti consentono la registrazione del lavoro svolto, voce di commento compresa è cioè possibile realizzare un filmato della lezione o salvare solo delle singole schermate, funzione utile per gli alunni assenti o in ospedale e non solo.

v  Caratteristica a mio avviso ancora più importante permettono di lavorare sui file in una duplice modalità,  una che permette la preparazione della lezione ad opera del docente e l’altra che fa una presentazione alla classe.

v  Con alcuni software è possibile condividere lo schermo della lavagna via Web[4], interagire con altri PC presenti in classe, creare mappe concettuali o learning object[5].

v  Permettono di trasformare la propria scrittura in un testo digitale, bisogna scrivere con precisione e lentamente, senza appoggiare la mano perche con alcuni tipi di lavagna questo può dare problemi di riconoscimento.

v  Pannello di controllo che ha varie funzioni tra cui: scelta dello stile delle penne virtuali, ingrandire o rimpicciolire le immagini o il carattere, ombreggiare lo schermo, visualizzare due pagine contemporaneamente, disegnare forme geometriche, ecc …



Alcuni dei software più diffusi sono:

·          Smoothboard  (rende interattiva qualsiasi superficie, funziona con la Wiiboard cioè le lavagne che usano wiimote, il telecomando della consolle  Wii).

·          Smart (compatibile  con Windows, Mac e Linux; ad oggi usato da 20 milioni di studenti)

·          EduRibbon (freeware o schareware)

·          InterWrite Workspace (abbinato al progetto InnovaScuola)

·          Pointofix (freeware)[6].



[1] www.lavoce.info articolo di  Patrizia Cocchi ed Emiliana Murgia - ultimo accesso 10/06/2011
[2]Circolare Ministeriale n. 152 del 18 ottobre 2001, emanata dal Servizio per l’automazione informatica e l’innovazione tecnologica.
[3] SMART Technologies Inc. (NASDAQ: SMT) (TSX: SMA), azienda leader nelle soluzioni per la collaborazione, annuncia oggi 23 Maggio 2011 di avere raggiunto il traguardo di 2 milioni di lavagne interattive SMART Board™ installate in tutto il mondo. La notizia si va ad aggiungere a un anno ricco di successi per l’azienda. Con il 2011, infatti, SMART festeggia il 20° anniversario dal lancio della prima versione della lavagna interattiva SMART Board e il raggiungimento di 5 milioni di utenti registrati alla versione 10 di SMART Notebook, il software per l’apprendimento collaborativo. Ci sono voluti 17 anni all’azienda per arrivare a installare 1 milione di lavagne interattive e meno di altri tre anni per arrivare a 2 milioni di unità.


[4] Grazie a  questa funzione è stato possibile realizzare un gemellaggio elettronico: eTwinnig. Progetto nato nel 2044 ora parte del progetto Comenius che ha come finalità lo sviluppo di una rete di “collaborazione tra scuole europee” per mezzo delle TIC. http://www.etwinning.net (il portale è  tradotto nelle 23 lingue comunitarie).
[5] Learning object definizione di Diener (2007) : Un Learning Object (LO) è definito dalla IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) come una qualsiasi entità, digitale o non, che possa essere usata, ri-usata o referenziata durante l’apprendimento/formazione supportato dalla tecnologia [Vedere “IEEE Standard for Learning Object Metadata. IEEE Standard 1484.12.1” (2002), pubblicato da IEEE]. Questa definizione, ritenuta da alcuni troppo generica, è stata riformulata da David A. Wiley: un LO è una qualsiasi risorsa digitale che può essere riutilizzata per supportare l’apprendimento [Vedere “Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy”(2000), editato da David A. Wiley, la cui versione online è disponibile al link http://www.reusability.org/read/].
Un Learning Object è un contenuto didattico, un’unità di istruzione per l’e-learning. Le caratteristiche che devono essere prese in considerazione nella loro progettazione sono le seguenti:
·         L’autoconsistenza: il LO deve risultare esaustivo per l’utente riguardo all’obiettivo
formativo per cui è stato ideato;
·          La modularità: il LO deve prestarsi ad essere associabile ad altri che rientrano nello stesso contesto didattico, rappresentando quindi un singolo modulo in cui tale contesto viene suddiviso. In questo modo l’utente può dedicare lassi di tempo anche brevi alla sua formazione nel contesto didattico interessato, personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti;
·          La reperibilità: il LO deve essere descritto da dei metadati in esso contenuti (spesso organizzati in un foglio XML), in grado di classificarlo dettagliatamente. L’utilità di ciò non è solo quella di ottenere dati sul LO, ma anche quella di essere in grado di svolgere ricerche mirate per particolari LO negli appositi repository, ovvero archivi digitali online dove gli LO vengono raccolti e messi a disposizione. Esistono degli standard che pongono le linee guida per la redazione dei metadati in modo da renderli accurati e completi; uno dei più autorevoli è quello chiamato LOM (Learning Object Metadata);
·          La riusabilità: il LO deve essere versatile in modo da poterlo utilizzare in diverse situazioni di apprendimento ed in diversi contesti didattici;
·          L’interoperabilità: il LO deve essere predisposto per poter essere distribuito su qualsiasi piattaforma LMS. A tal fine sono stati individuati degli standard che devono essere rispettati durante lo sviluppo del LO per garantire la comunicazione tra esso e qualsiasi piattaforma LMS in grado di supportare lo standard scelto. Attualmente lo standard che va per la maggiore è SCORM (acronimo di Sharable Content Object Reference Model).
[6] Liliana Roggia (2010) Lim la lavagna magica, Tredieci Treviso

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